Tout d'abord, vous pouvez vérifier si votre combinaison actuel de navigateur et de carte graphique supporte le rendu WebGL en vous rendant sur ce site ou celui-là. Il convient en effet de distinguer le matériel du logiciel.

Le premier est représenté par la carte graphique (et éventuellement une version à jour de ses pilotes) qui peut ou non supporter l'API OpenGL ES 2.0 qui est un sous-ensemble de OpenGL 2.0 destinée aux systèmes embarqués disposant d'un processeur graphique programmable, comme les consoles portables, les smartphones, les affichages dans des véhicules, etc. À noter qu'en réalité, l'API WebGL présentent quelques différences avec OpenGL ES 2 mais ce sont la plupart du temps des restrictions supplémentaires.

Le logiciel consiste lui en un navigateur capable tout d'abord d'interpréter la balise canvas. Mais n'étant en elle-même qu'une zone dans laquelle on peut dessiner de manière procédurale, il faut aussi que le navigateur ait conscience de l'existence de WebGL. C'est actuellement le cas des navigateurs suivants :

Mais en juin 2011, Internet Explorer reste le navigateur le plus employé et connaissant l'affection que porte Microsoft à OpenGL pas d'ironie de bon aloi ici, c'est sans doute de bonne guerre la situation n'a pas évolué depuis septembre 2009, Microsoft préférant promouvoir ses solutions propriétaires Silverlight et Direct2D en invoquant de (réels) problèmes de sécurité.

Pour illustrer l'importance de la combinaison matériel et logiciel, voici une capture d'écran prise avec le PC D020-10 de l'école et la version 14 de Google Chrome.
Une capture d'écran du site 
  doesmybrowsersupportwebgl.com avec un large 'Nay' au centre

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